‘La Fiera’: entre el salto real y el plató virtual
‘La fiera’ ya está disponible para su visionado en Netfix
En ‘La Fiera’, la adrenalina de los deportes extremos y el vértigo de volar con traje de alas han sido capturados a través de un complejo engranaje técnico que combinó rodaje real, efectos visuales y producción virtual. En su primera colaboración con el director Salvador Calvo, el director de fotografía Ángel Iguácel AEC se enfrenta al reto de recrear saltos BASE y situaciones de alto riesgo sin poner en peligro a intérpretes ni a equipo, construyendo una narrativa que, más allá del espectáculo, se detiene en la dimensión humana de unos personajes a los que les mueve la camaradería y la adrenalina hasta sus últimas consecuencias. Gracias a una generosa preproducción junto al director y al resto de colaboradores, Iguácel articula en este largometraje, un dispositivo visual donde el volumen LED, el croma, los FX y el material rodado en localizaciones reales se integran al servicio del relato. Junto a David Monguet, supervisor de producción virtual, el director de fotografía nos desvela las claves de esta exigente producción.
Ángel Iguácel AEC es un director de fotografía experimentado en entornos virtuales. En su primera colaboración con el director Salvador Calvo, el director de fotografía gestionó la producción virtual junto a David Monguet (MO&MO) para contar la historia de cinco amigos unidos por su pasión por los deportes extremos que ponen en riesgo su vida de manera cotidiana al practicar el salto BASE con traje de alas. Una historia basada en hechos reales que pone de relieve el peligro que rodea a estas prácticas y que la película retrata desde su lado más humano. Conversamos con el director de fotografía y con el supervisor de producción virtual sobre su trabajo conjunto en esta película.
Escriben: Carmen V. Albert y Juan Esparza
Una minuciosa preparación
La preproducción de la película comenzó en el otoño de 2024 y se prolongó hasta mayo de 2025. De este trabajo junto a Salvador Calvo, Ángel Iguácel subraya el meticuloso trabajo del director realizando las biblias que después compartió con él, en las que diseccionaba cada secuencia y donde había dibujado los planos que quería rodar. A partir de ahí, se llevaron a cabo muchas reuniones durante un periodo prolongado en las que se discutió cómo solucionar cada una de las exigencias de los planos, y entre los dos decidieron cuál sería la mejor manera de rodar cada uno –si se haría de manera natural, o si se rodaría en croma, en backlot o en producción virtual-. En este contexto surgió la necesidad de llevar a cabo un trabajo de producción virtual como parte de un rodaje seguro: “Una premisa de la productora para el rodaje era no realizar salto BASE ni proximity y que todo fuera ficcionado de alguna manera. Así que planteamos el plató virtual para los planos cortos de los actores.”



Por su parte, David Monguet, Supervisor de Producción Virtual y cofundador de MO&MO Film Services, califica el rodaje de ‘La Fiera’ como uno de los proyectos con más preproducción en producción virtual en los que ha trabajado. David colaboró en ‘pre’ con Juanma Nogales (Twin Pines) encargado de la parte de VFX, junto con el resto de los especialistas con el fin de solucionar cada una de las necesidades de los diferentes departamentos. Monguet señala la importancia de este trabajo conjunto en la preproducción: “En estas reuniones nos implicábamos todo el equipo porque eran escenas muy complicadas de hacer. En ocasiones decidíamos con Juanma que el entorno virtual no era funcional, pero en muchos otros casos sí lo era”. Frente a esto, menciona Ángel Iguácel: “Lo bueno de plantear el plano entre varios es que había un intercambio de pareceres entre David, Juanma y el resto del equipo. De esta forma podíamos ver qué podía funcionar mejor para cada plano”.
Integración de planos reales, FX y VFX
Para retratar los momentos donde se ven los saltos en paracaídas, saltos BASE y escalada fue necesaria la combinación del rodaje en volumen LED, los planos rodados en croma y el material real. Esto llevó al director de fotografía a utilizar diferentes modelos de cámaras y ópticas para adecuarse a las exigencias de cada actividad que se retrataba. Mientras la cámara principal del rodaje fue la Alexa 35, que hasta estuvo montada en un globo, también se usó la Sony Fx3 en un casco y en unos paramotores que volaban al lado del globo, desde donde saltaban los especialistas, así como varias RED Komodo montadas en drones FPV para realizar los planos aéreos. A esta variedad de cámaras se sumó la elección de las ópticas Cooke anamórficas SF como principales, además de otros modelos como las Cooke S4 o lentes Sony o Zeiss que se adaptaban a las diversas necesidades del rodaje.

Como gran parte de la narración se enfoca en los saltos, algunos se realizaron desde un avión de paracaidismo, con todas las medidas de seguridad y la ayuda del equipo de especialistas de la empresa In Extremis. De igual forma, para otros planos se planteó la producción en croma y en un backlot, donde se rodaron muchas secuencias, como los planos más generales del equipo volando en grupo, que se rotoscopiaron en postproducción delante del cielo. El director de fotografía recurrió tanto a una Technocrane como a drones FPV “para poder acercarnos a los actores y pasar muy rápido junto a ellos”.
Durante una fase del rodaje, el DOP se trasladó a Suiza con un equipo muy reducido de cámara para poder grabar fondos que después se usarían en esta secuencia rodada en gran parte en plató virtual, como, por ejemplo, todo el vuelo en el cañón, cuyos fondos se rodaron previamente y luego se integraron en estudio. También en Riglos (Huesca) se rodó de manera similar un gran salto y una secuencia de escalada que después se integró con las imágenes en el plató.

Como la historia abarca la escalada como otra de las actividades que llevaban a cabo este grupo de amigos aventureros, para rodar los primeros planos y planos medios de estas secuencias se trabajó con los actores y actrices ubicados a una altura de 1 o 2 metros del nivel del suelo, mientras estaban asegurados a la roca real del lugar: “Los actores tuvieron mucho entrenamiento para entender la escalada, así como el funcionamiento de los trajes de alas”, comenta el director de fotografía. Por otra parte, para los planos abiertos y aquellos donde se ve a los intérpretes en medio del paisaje, se trabajó junto a especialistas de escalada, cuyos movimientos fueron rodados con ayuda de drones.

De estas secuencias, Ángel Iguácel destaca la preparación y el trabajo de los especialistas, que, en el caso de las escenas situadas en Pirineos, saltaron a una colchoneta desde una roca de 10m de altura con el traje de alas: “Ellos aportaron muchísimo a todo este proceso y estuvieron presentes en toda la preparación. Con ellos llegamos a la conclusión de que ciertas secuencias debían ser rodadas en el plató virtual, con un gimbal que podía moverse en tres ejes, de manera que podríamos mover la cámara con los actores y trabajar con el humo y el viento”, explica. Con este propósito, para cada uno de los personajes se confeccionaron dos trajes: uno con el que saltaban a una colchoneta desde el borde de la roca o desde un avión, y otro traje en el que se colocaban los arneses a los especialistas para rodar las escenas más complejas.
Los desafíos del plató virtual
Ubicado en Tres Cantos, el plató que se usó para el rodaje de ‘La Fiera’ tiene una extensión de 400 m² y una pantalla de 18 x 5,5 m, y si bien no es el más grande en el que ha trabajado David Monguet hasta la fecha – para ‘Refugio Atómico’ contó con varios platós y en ‘La Sociedad de la Nieve’ construyeron uno en la montaña [ver C&L #126]–, estaba equipado con todo lo necesario para adaptarse a las demandas de esta producción.
Aunque para Monguet la producción virtual haya avanzado mucho desde que empezó a usar pantallas LED en 2017 trabajando con modelos de 8 bits, –desde 2014 usaba retroproyecciones-, y sea importante contar con herramientas esenciales como pantallas que ofrezcan altas frecuencias de refresco, un scan rate bajo y un rango de color lo más amplio posible, él prioriza el aspecto humano antes que la parte técnica. “Cuando se habla de producción virtual se piensa solo en la pantalla, en el servidor y nos olvidamos de la gente. Usando las mismas pantallas, procesadores, servidores, así como las mismas cámaras y lentes, los resultados pueden ser muy diferentes y cómo llegar a ellos también, ahí es donde el equipo humano cobra importancia”, recalca David.

El director de fotografía Ángel Iguácel subraya también el aspecto humano como uno de los pilares al trabajar en un entorno virtual, de ahí la decisión de contar con David Monguet para la supervisión de VP en ‘La Fiera’: “Cuando trabajas en un plató virtual es muy importante la persona encargada de la proyección. Mi experiencia anterior con David ha sido muy positiva (por ejemplo, en la serie ‘Dime tu nombre’). Por eso, lo que tenía más claro era quién debía ocuparse de la parte técnica”. El reconocimiento es mutuo: “Con Ángel es muy fácil trabajar, él sabe lo que quiere y lo transmite de forma sencilla, algo que no siempre ocurre”, responde David.
Para Ángel, la elección de rodar en un plató virtual nace de las necesidades de la producción, y en este caso fue algo que se definió desde un inicio junto a Twin Pines: “La gran ventaja del volumen LED es que el plano te lo llevas hecho, a diferencia de cuando tienes que componer un plano con varios fondos y capas como un croma, donde al final influye la interpretación del equipo de VFX. Por el contrario, lo que se busca con el virtual es que la visión que tienes como DOP sea la que quede. En esta película, para los planos en virtual nos movimos por un terreno bastante marcado y jugamos mucho con luces que entraban en cámara, con mucho movimiento, con humo” y también con grandes ventiladores para simular el movimiento de pieles a esas velocidades.
El trabajo de VFX fue muy importante para David Monguet en este rodaje, ya que funcionaba de forma complementaria. “Juanma Nogales está siempre pendiente de lo virtual. Él se encargaba de que el color de los contenidos fuera el correcto y que las imágenes de las pantallas se interpretaran bien, y decidía si después había que intervenir en postproducción”.
Superando mitos
David Monguet desmitifica durante nuestra conversación algunas de las cosas que se supone que no debemos hacer en producción virtual, como pueda ser el rodaje en fotoquímico, que ayudaría a eliminar el moiré, o el uso de ópticas vintage, aunque no sea el caso de ‘La Fiera’: “No nos afecta realmente. Rodar en virtual es como rodar en real, lo que ruedas es lo que te llevas, con sus flares, aberraciones cromáticas, nitidez de bordes, distorsión... Si trabajamos en entornos 3D con sistemas de tracking, proporcionamos a VFX los metadatos de posición de cámara si es necesario, pero no la información de la lente”.
En este sentido, David Monguet remarca la acertada elección de la cámara Alexa 35 para el rodaje en plató virtual, ya que posee una sencilla configuración de genlock, algo imprescindible en producción virtual, frente a otras cámaras como la Sony Venice 1 (no así la Venice 2, donde esto se solucionó). No obstante, aunque también es importante contar con una cámara con global shutter al rodar en este entorno, Monguet enfatiza la relevancia de trabajar con un equipo humano formado. “Me sigo encontrando con equipos de cámara que no saben dónde está el genlock en la cámara o si sigue existiendo. Por eso, parte de nuestro trabajo consiste en configurarlo nosotros mismos en la cámara, porque es una parte muy importante para que el frame esté en su sitio y no tengamos errores de sincronismo. En un plató virtual se nota mucho la diferencia entre un equipo con experiencia y el que lo hace por primera vez”.

Con esta afirmación coincide Ángel Iguácel: “Para mí la mayor evolución de la producción virtual en España ha sido la formación de las personas, porque al principio parecía que cualquier pantalla valía, y no es así”. Siguiendo con esta idea, Monguet agrega: “En MoMo les digo a los operadores la importancia de escuchar y preguntar, y no pensar solo técnicamente para conseguir lo que te está pidiendo un director o un director de fotografía. Hay que entenderse, porque al final se trata de poner una imagen en una pantalla y que no haya problemas. Después está la parte más sensible a la hora de ajustar el color y la exposición. Somos un equipo y tenemos que trabajar conjuntamente”.

Asimismo, el supervisor de VP de ‘La Fiera’ se refiere al cambio de percepción que ha habido en torno al trabajo en plató virtual: “Había mucho rechazo al principio porque parecía que siempre iba a haber problemas; sin embargo, eso ha cambiado y se ha entendido que esta es una herramienta que facilita el trabajo. Por ejemplo, si hay mal tiempo, puedes rodar sin que se corte el rodaje. Por nuestra parte, hemos aprendido y contamos con mejores herramientas, y el resto de los equipos involucrados también han aprendido a usarlas”. En ese sentido, y a modo de colofón, Monguet recalca la importancia de consolidar una industria: “Había gente que me decía que si otros obtenían malos resultados nosotros tendríamos más proyectos, pero pienso que no es verdad, porque si otros lo hacen mal, las productoras no querrán usarlo. Es importante que se forme todo el mundo para el bien del sector”.
Luz y movimiento en un entorno virtual
Del trabajo de iluminación, el director de fotografía Ángel Iguácel explica la aproximación realista que se construyó dentro del plató virtual. Una de las fuentes principales fue un foco móvil montado sobre una grúa que, por un lado, simulaba la luz del sol y, por otro, creaba los flares característicos del look de ‘La Fiera’. Adicionalmente, además de la luz del fondo, de las pantallas del techo y de la luz que provenía del entorno envolvente, fue fundamental el planteamiento de Image Based Lighting (IBL) que se llevó a cabo con las fuentes Mimik120 de Kino Flo: “Me encanta iluminar con las Mimik y con las mismas pantallas LED, porque se generan cosas muy interesantes”, dice el director de fotografía. A esta afirmación se suma David Monguet, quien dice que “las Mimik de Kino Flo nos dan una luz calibrada con el propio contenido y un brillo de 10.000 nits. Además, el uso de los servidores Disguise VX4+ y su integración con Livegrade nos permite crear una CDL independiente por cada layer y poder etalonar cada pantalla, capa, por separado y en set.”

Ambos hacen referencia a los planos en los que participó In Extremis, cuyo equipo instaló una estructura que sostenía al personaje. Forraron un gimbal y todo su entorno con pantallas LED de suelo con un pitch de 2.5mm que mostraban el mismo contenido: “Tanto el suelo como el personaje, cuando la cámara se aproximaba, tenía luz y nos daba relleno. No era una luz fija, sino que tenía movimiento”, explica Ángel. El DOP hace alusión a la manera en que la iluminación se integraba con el entorno: “Los planos estaban muy marcados. Hay algún plano donde los actores pasan de la sombra dentro del cañón al sol fuera de él. De repente, entra el sol porque ya han salido al valle y abren el paracaídas, y todo eso está muy trabajado”.
La otra cara del rodaje: localizaciones reales
Para Ángel Iguácel, la película se enfoca también en el retrato de los personajes y las personas en quienes se inspira la película: “La historia cuenta las motivaciones de estas personas, su vitalismo y su amor a la vida, aunque parezca una contradicción. En ese sentido, la película recorre las sensaciones y emociones de los personajes con mucha sensibilidad y cuenta con secuencias muy importantes en las que los actores nos hacen entender un poco más sus motivaciones”, mantiene. “No es solo una película de acción”.

Una escena que expresa esta idea es la que sucede en la Gran Vía, donde dos personajes saltan desde un edificio y cuyas imágenes corresponden a un salto real que llevaron a cabo las personas en quienes se inspira esta película: “Hay muchos vídeos de cuando hacían sus saltos. El que sucede en Plaza de España ellos lo hicieron desde la Torre de Madrid y llevaban cámaras GoPro: la imagen del salto que vemos en la película es real”, cuenta el director de fotografía. Para poder integrar ambos momentos, Iguácel observó un barrido de cámara que se ve en el material original cuando aterriza en Plaza de España. A partir de ahí decidió capturar a los actores con un iPhone, y con esta misma cámara rodó la llegada de la policía.
El reto del etalonaje
Para monitorizar las imágenes, Ángel Iguácel diseñó una LUT de referencia antes del rodaje, ya que de esta manera se facilitaba la previsualización en el plató virtual a la hora de ajustar la pantalla. Posteriormente, hizo el etalonaje junto a Noémie Dulau del estudio Luciérnaga. Sobre el proceso de unir los planos rodados con diferentes cámaras y en diversos entornos se refiere el director de fotografía de esta manera: “No ha sido un trabajo fácil, porque rodamos con varias cámaras, plató virtual, cromas, VFX, un montón de cosas que se han mezclado. Sin embargo, el resultado es el esperado de una profesional tan exigente como Noémie”.

Mención aparte merece el trabajo coordinado que llevaron a cabo Luciérnaga y Twin Pines, ya que se trabajaban muchas veces los VFX sin una referencia clara de color, por lo que era muy importante la comunicación que se estableció entre ambos. En este contexto, menciona Ángel que, en parte, la dificultad vino de las exigencias propias del rodaje, como la mezcla de formatos y la búsqueda estética que venía del departamento de fotografía: “Tiendo a ser bastante exigente en la fase de color y de VFX, y a veces había cosas que volvían atrás para poder ser retocadas y luego regresar a esta fase. Sin embargo, al final creo que hemos conseguido un resultado muy bueno”, concluye el director de fotografía.
El futuro de la Producción Virtual
David Monguet es un habitual de las ferias tecnológicas, donde acude para descubrir herramientas de próxima generación. Por eso, le hemos preguntado por las tendencias que veremos en la feria ISE 2025 de Barcelona en materia de pantallas, software, y qué papel tendrá la inteligencia artificial en todo ello.
“Aunque la industria de la producción virtual siempre está en desarrollo, pienso que va a evolucionar más en la parte de contenido. Técnicamente dependemos mucho de los fabricantes de tarjetas gráficas: si no hay gráficas nuevas, no hay grandes avances”, asegura.
“Donde sí veo evolución es en determinados softwares que están sacando sus propios motores de render en tiempo real. Hasta ahora dominaba el terreno Unreal Engine, pero parece que van a aparecer alternativas. Vamos a ver si en ISE, como vimos en la última edición de IBC, las soluciones Chaos (Arena y Vantage) están presentes [la plataforma de producción virtual desarrollada por Chaos, la empresa creadora del motor de render V-Ray] y también esperamos ver algún día una solución de Blender, aunque no creo que sea en este ISE”, nos avanza. “En este sentido, pienso que la evolución va a basarse en sistemas de render más realistas. Unreal no deja de ser un motor de render de videojuegos. Chaos, por ejemplo, está más basado en software para VFX, lo que aporta mayor realismo en el render. Por eso, creo que lo importante es el contenido: cómo captamos el 2D o cómo generamos el 3D para pasar la realidad a un plató virtual”.

En cuanto a la IA, David dice que, “dentro de que busquemos el máximo realismo -sabiendo que no es real-, espero que sea lo mismo que la producción virtual: una herramienta que nos ayude a hacer cosas, no que las sustituya”.
Para David, lo que está cobrando cada vez más fuerza son los Gaussian Splatting, una técnica de representación y renderizado 3D que permite crear escenas tridimensionales muy realistas a partir de imágenes reales, sin necesidad de modelado 3D clásico ni motores de render pesados. “En este campo, la empresa española Volinga es líder a nivel mundial, y cuenta con IA detrás, generando la nube de puntos a partir de la captura de imágenes para obtener un 3D realista”, nos cuenta. “Esta herramienta, que ya hemos usado este último año, creo que va a ser clave de cara al futuro de la producción virtual, porque nos permite trabajar con un 3D realista, algo que no conseguimos del todo con un motor de render de videojuegos. Aunque luego usemos Unreal con su plugin para usar el 3D, que nos permite ‘reiluminar’ o eliminar/añadir objetos, la diferencia es que ese 3D no se genera desde cero, sino que se captura de la realidad”.
También preguntamos a David si es que ya hemos tocado techo en el mundo de las pantallas LED. “Yo creo que no. Tenemos nuevos tipos de pantallas, como GOB y COB. Lo que sí creo es que hay que mejorar el rango de color. Ahora trabajamos con RGB y blanco, o RGB, Cyan y Ambar, lo que nos permite acercarnos a Rec.2020, pero un RGB estándar no llega. Meter más LEDs en un píxel tan pequeño es complicado, así que creo que la evolución tendrá que ir por ese lado”.
Finalmente, además de la tendencia en IBL en tecnología de iluminación, preguntamos a David por el nuevo Ocellus de Sony. “Lo he visto funcionando recientemente y tengo muchas ganas de probarlo (actualmente trabajamos con Stype Redspy 5.0). Es muy interesante y, aunque tiene una limitación de distancia importante, supongo que lo irán mejorando”.








