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Hazimation recurrió a DaVinci Resolve Studio para la producción del largometraje animado ‘Rift’, esta semana en Annecy

15/06/2022

Un avance se exhibirá en esta edición del Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy. 

El proyecto comenzó durante la pandemia y fue desarrollado y distribuido mediante Unreal Engine y DaVinci Resolve Studio, que se emplearon para gestionar todos los aspectos de la producción. 

Desarrollada en forma interactiva, «Rift» confió en DaVinci Resolve Studio como herramienta de planificación y organización, en vez de utilizar los típicos bocetos conceptuales habitualmente asociados a la animación. «El proceso ha sido sumamente flexible», explicó el director y productor Hasraf (Haz) Dulull. «Nuestro equipo de producción trabaja completamente en la nube, de una manera innovadora y adoptando un enfoque poco convencional».

El material editado se renderizó a partir de Unreal Engine en formato EXR 4K, y las imágenes se actualizaban automáticamente cada vez que se efectuaban cambios en una toma, lo cual evitó tener que llevar a cabo composiciones en un paquete externo para crear las versiones finales.

«Procesábamos los personajes en primer lugar, de forma que yo pudiera comenzar a crear las tomas, y luego el equipo volvía a repetir el procedimiento durante la producción una vez que podían ver mi trabajo», afirmó HaZ. «Todo el proceso se desarrolló de una manera muy natural. No hubo necesidad de realizar bocetos conceptuales animados, sino que simplemente se repetían las escenas hasta lograr el look deseado».

Al emplear DaVinci Resolve Studio como piedra angular de la producción, la integración con el audio resultó mucho más ágil. En su papel de director y editor, HaZ recurrió a la biblioteca de sonidos del módulo Fairlight junto con su propia colección para esbozar rápidamente una banda sonora, mediante la cual el material editado cobró vida. Luego, esta se exportó y se entregó al equipo encargado del audio, eliminando así la necesidad de realizar sesiones para discutir los elementos sonoros de la película o de utilizar complejas hojas de cálculo en Excel.

Uno de los desafíos más importantes de la producción fue decidir el estilo. Era necesario evitar que el largometraje pareciera un videojuego o que provocara un sentimiento conocido como ‘el valle inquietante’. «Ensayamos esto en Resolve y experimentamos con los complementos OpenFX para determinar la apariencia antes de crear los sombreadores en Unreal Engine».

La importante ayuda económica proporcionada por Epic permitió a HaZ y a su equipo generar sombreadores personalizados al estilo animé, así como diversas herramientas desarrolladas por Andrea Tedeschi, directora de Elementos Computarizados, las cuales brindaron a HaZ un control absoluto sobre todos los componentes de la toma.

En el marco de una de las sesiones colaborativas, el equipo notó que, al crear diferentes escenas y narraciones divergentes, habían sentado las bases para desarrollar un videojuego, y no dudaron en aprovechar la oportunidad. Este se encuentra actualmente en fase de desarrollo, y se podrá acceder a una demostración a través de la plataforma Steam durante junio. 

«La estructura nodal del módulo Fusion es muy similar al sistema que hemos utilizado para el videojuego, de modo que la arquitectura de las herramientas de Resolve ha agilizado el proceso de una manera inesperada», afirmó HaZ para finalizar. «El hecho de que tanto Resolve como Unreal Engine sean gratuitos y que te permitan crear un largometraje de principio a fin es algo sumamente innovador y beneficioso para la nueva generación de cineastas».

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