
Identidad y bandera en ‘El eternauta’: cómo se hizo el sci-fi argentino número 1 en Netflix
Entrevistamos al director de fotografía Gastón Girod y al supervisor de posproducción Ezequiel Rossi sobre la superproducción argentina de Netflix
Cuando, tras haber visto en la Academia de Cine un avance de ‘El eternauta’ (con la visita estelar de su protagonista, Ricardo Darín), estábamos esperando a que Netflix estrenara la serie completa el pasado miércoles 30 de abril, de repente llegó el apagón general en España dos días antes, en seguida pensamos que no podía haber mejor promoción de un estreno como el que narra la apocalíptica historia de ‘El eternauta’, adaptación de la novela gráfica de Héctor G. Oesterheld. Ese mismo día histórico del apagón hablábamos con el director de fotografía Gastón Girod, quien, junto a Ezequiel Rossi, Supervisor de posproducción, nos explicaron cómo se rodó esta superproducción de Netflix en Argentina.
Una noche de verano, una misteriosa tormenta de nieve acaba con la vida de casi todos los habitantes de Buenos Aires y deja atrapados a los pocos supervivientes. Juan Salvo y sus amigos se embarcan en un viaje desesperado por la supervivencia. Sin embargo, todo cambia cuando descubren que la tormenta tóxica era solo el primer ataque de un ejército alienígena que pretende invadir la Tierra. El único modo de sobrevivir es unirse y luchar.
Esta serie es la primera adaptación a la pantalla de la icónica novela gráfica argentina ‘El Eternauta’ (1957), escrita por Héctor G. Oesterheld, [asesinado en 1977 por la dictadura argentina] e ilustrada por Francisco Solano López.

AUTORA: CARMEN V. ALBERT
ENTREVISTA A GASTÓN GIROD, DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA
¡Enhorabuena, Gastón! ‘El eternauta’, la mayor superproducción de Netflix en Argentina, lleva desde su estreno, hace una semana, en el número 1 de visionados de la plataforma en España [Fue la serie de habla no inglesa más vista, alcanzando el Top Ten en 87 países y siendo número 1 en 13. Ha sido vista 10.800.000 de veces, sumando en su primera semana 58.300.000 horas de reproducción. ] ¿Cómo entraste en este proyecto?
Conozco a Bruno (director) desde hace muchos años. He trabajado en varios proyectos con él, incluyendo su última serie, ‘Un gallo para esculapio’ (2017). Un buen día, allá por 2019, recibí un mensaje suyo diciendo que la productora K&S le había ofrecido adaptar ‘El Eternauta’ y quería saber mi opinión. Hay que tener en cuenta que este proyecto se llevaba queriendo desarrollar hacía muchos años por distintas personas y siempre había quedado trunco, casi como maldito. En ese momento yo estaba de vacaciones en la playa de Ecuador con 40º y eso me llevó a pensar en la nieve; sin dudarlo dos veces, le dije: “¡Es el sueño del Pibe! ¡Hacer ciencia ficción argentina! Es como hacer ‘Batman’, pero con nuestro héroe, ‘El Eternauta’. ¡Hagámosla!

La idea, comentó el protagonista Ricardo Darín durante la presentación en Madrid, era hacer una obra de ciencia ficción muy argentina, que diera la sensación de que está sucediendo en la esquina de casa. ¿Hasta qué punto os basasteis en el cómic original y trasladasteis sus viñetas a la pantalla?
Desde el comienzo, el director planteó la premisa de que se sintiera REAL, casi naturalista. Con mucho clima, pero no muy edulcorada o intencionalmente fantástica, algo que va en contra de lo que normalmente se respira en la ciencia ficción. Nuestra intención era clara: generar la identificación con el espectador a través de la idea de que esto podría estar pasando en tu propia casa, en tu barrio en este mismo momento, ya que la historia sucede en la actualidad en nuestras calles de Buenos Aires.
Luego, conforme avanza la historia, el clima y la fotografía se van enrareciendo y el look va tornándose un poco más fantástico a medida que nuestros personajes descubren que se trata de una invasión extraterrestre. Se va produciendo una conexión entre lo cotidiano y la ciencia ficción. Creo que, junto con los departamentos de Arte y Vestuario, logramos una estética propia, vinculada a nuestra identidad, una especie de sci-fi sudamericano.
En cuanto a la historieta, intentamos reproducir muchas de las viñetas del cómic original como un guiño al lector, tratamos de seguir manteniendo encuadres que hacen referencia a la historieta como planos elevados y contrapicados, así como también el contraluz y la clave baja que el dibujante usaba habitualmente.
¿Qué otras referencias manejasteis para determinar el look?
Usamos como referencias desde películas clásicas como ‘La Cosa’, pasando por videojuegos como ‘Metro’ y algunos fotógrafos de Instagram, particularmente un fotógrafo francés que se llama Viktor Balaguer, que fue una de nuestras primeras referencias.
Realizar una obra de ciencia ficción de esta envergadura supone un enorme reto a nivel técnico y también artístico, a la hora de acometer todos los desafíos tecnológicos que implica construir el mundo en el que transcurre y que el resultado sea óptimo. ¿Cuáles fueron las principales dificultades a los que te enfrentaste en este sentido?
La verdad es que fue un desafío muy grande y difícil, pero excitante a la vez. Una de las grandes complicaciones era la lucha contra el Sol y el deseo de días nublados. Recordemos que en la historia está nevando y buscábamos ese clima sórdido y amenazante, y más allá de usar sistemas como tamizadores en grúas, en planos grandes necesitábamos el cielo nublado sí o sí… afortunadamente, tuvimos mucha suerte.
En cuanto a la parte técnica, lo más difícil fue mantener la continuidad de luz; teniendo en cuenta que, de muchas escenas, filmábamos partes en locación real, otra parte en el volumen LED con las pantallas y otras en estudio con fondo croma en lugares y días diferentes; por suerte, la continuista me ayudó mucho con eso, y en corrección de color todo se amalgama un poco más.
Por la parte artística, sin duda el mayor desafío fue la búsqueda de la estética de ‘El Eternauta’, algo que se fue construyendo a través del trabajo de ida y vuelta con el departamento de Arte, las referencias, las guías del director y fundamentalmente la intuición.
Con todo, creo que logramos una imagen potente, climática y con identidad propia.

Intentamos reproducir muchas de las viñetas del cómic original como un guiño al lector, tratamos de seguir manteniendo encuadres que hacen referencia a la historieta como planos elevados y contrapicados, así como también el contraluz y la clave baja que el dibujante usaba habitualmente.
El rodaje duró 8 meses y se realizó en multitud de localizaciones. ¿Nos puedes hablar de ellas, tanto las naturales como los decorados en plató? ¿Dónde rodasteis los más de 25 escenarios creados en la parte virtual?
Para mí, las localizaciones están entre las cosas más importantes de un proyecto, ya que forman la base de lo que voy a filmar, más allá de lo que se puedan mejorar por el departamento de Arte. Por ello, participé muy activamente de la elección. Eran muchas, tanto es así que teníamos scoutings los fines de semana durante el rodaje.
También tuvimos que convertir un galpón [nave] industrial en un estudio gigante del tamaño de un campo de fútbol para armar decorados enormes como el barrio de la casa principal, porque no hay estudios tan grandes en nuestro país.
Y, por último, con las pantallas armamos un volumen de 30 metros de largo x 6 de alto. Todo era de una escala muy grande, nunca vista en nuestro medio.

¿Habías rodado antes con pantallas y en un entorno Unreal? ¿Cómo te funcionaron las pantallas, los fondos y su iluminación a nivel de conseguir verosimilitud y cohesión entre la parte virtual y la real?
Yo había rodado con pantallas en publicidad, pero a una escala mucho menor. Por suerte, un año antes de comenzar el rodaje, hicimos una especie de teaser de prueba de ‘El Eternauta’ donde pudimos experimentar y aprender mucho de todas las áreas y, de esta manera, no llegar tan primerizos al rodaje oficial.
Creo que el reto principal de las pantallas es que justamente no se note que estás en un entorno virtual. Si bien las pantallas ya generan una luz ambiente general, tienen una potencia muy fuerte y hay que rellenar bastante para que los personajes no se vean oscuros. El problema es que esa luz que uno pone de relleno no tiene que afectar directamente a las pantallas, porque se lava la imagen y se pierden los negros, con lo cual es fundamental la iluminación cenital utilizando otras pantallas como ‘cielo’, y grandes luces laterales difuminadas que no incidan en las mismas.
Los escenarios que usamos en las pantallas no fueron filmados, fueron escaneados de la realidad con la técnica de la fotogrametría e introducidos en Unreal Engine para reproducirlos en la pantalla y poder modificar la luz, el horario del día y también la posibilidad de tener los escenarios nevados. Todo con un sistema que ‘traquea’ en tiempo real el movimiento de la cámara reproduciendo en las pantallas.
Era fundamental generar esa ‘costura’ entre las pantallas y el plató, como por ejemplo tener un auto real en set que copiara los reflejos de las pantallas; esto va generando esa conexión entre los dos mundos. La nieve y la bruma fueron otro punto a favor que nos ayudó a integrar los personajes y los elementos del set con el entorno virtual.

Siguiendo con la iluminación, en la historia se produce un apagón en el primer capítulo, por lo que no hay luz eléctrica. ¿Cómo manejaste esto para tus esquemas de luz?
Bueno, la oscuridad planteaba otro desafío y nos seducía la idea de potenciarla, porque, con un ambiente nublado y sin luz eléctrica, por las noches debía existir una total ausencia de luz y queríamos que se sintiera así, que el espectador sienta esa oscuridad, esa atmósfera sórdida y opresiva y que la escena no se sienta iluminada.
En los interiores nos valimos de los aparatos típicos de un apagón: fuego, velas, linternas y faroles de noche casi como únicas fuentes de luz, para ser congruentes con nuestra idea de realismo, aprovechando también la alta sensibilidad de las cámaras.
Así se fue dando como una interacción entre el exterior frío y oscuro que representa la muerte, la nevada y lo desconocido, vs. los interiores cálidos, iluminados por recursos primitivos como el fuego o linternas viejas que representan el calor, la resistencia, la esperanza y lo humano.

¿Qué cámaras y lentes elegiste para este rodaje?
En la preproducción hicimos varias pruebas con distintas cámaras y nos decidimos por la Sony Venice 2, fundamentalmente por la sensibilidad de hasta 3200 ISO que era necesaria para escenas donde, por ejemplo, toda la escena estaba iluminada solo por una vela, porque las linternas o faroles se pueden ‘customizar’ para darle más potencia, pero las velas no, y realmente rindió muy bien en bajas luces sin mucho grano (casi que hasta agradable). Y, en segundo lugar, también la elegimos por la captura en 8k. Realmente fue muy bien aprovechada esa resolución extra en postproducción.
Además de estas cámaras principales, y teniendo en cuenta la dimensión del proyecto, usamos al menos otros 10 tipos de cámara, desde GoPro, drones, Sony FX3 y Red Komodo.
En cuanto a los lentes, optamos por Angénieux, tanto zooms, que usamos bastante, como también los Optimo Primes. Creo que la calidad de Angénieux es indiscutible, y además tenía dos puntos fuertes a favor: uno era la cantidad de lentes, teníamos un set completo de 11 lentes, lo cual es muy favorable filmando a dos cámaras; otro punto fundamental es que los Angénieux Primes transmiten toda la metadata a la Venice, y esto es crucial para un proyecto con tanta postproducción como este.
Respecto al filtraje, solo utilicé filtros Black Pro Mist de 1/8 para suavizar mínimamente la imagen, pero sobre todo para generar ese pequeño halo en velas y faroles, que me gusta mucho.
Algo que era fundamental era generar esa ‘costura’ entre las pantallas y el plató, como por ejemplo tener un auto real en set que copiara los reflejos de las pantallas; esto va generando esa conexión entre los dos mundos. Creo que la nieve y la bruma fueron otro punto a favor que nos ayudó mucho a integrar los personajes y los elementos del set con el entorno virtual.

Háblanos de tu colaboración con los departamentos de FX y VFX para crear este mundo postapocalíptico.
En un proyecto como este tiene que darse una relación casi de hermandad entre los todos los departamentos, con los objetivos bien claros y dando todo de sí para lograrlos. Personalmente, me involucré mucho con ambos departamentos. La nieve era algo fundamental en la historia y tenía que verse bien y sentirse real. También participé muy activamente con Control Studio VFX en la creación de los escenarios virtuales, ya que con Unreal contás con las herramientas para modificar todo en cuanto a luz y clima, casi que es como jugar a ser Dios.
Nos decidimos por la Sony Venice 2, fundamentalmente por la sensibilidad de hasta 3200 ISO, necesaria para escenas donde, por ejemplo, toda la escena estaba iluminada solo por una vela, y realmente rindió muy bien en bajas luces sin mucho grano.
En términos de look y de LUTs, ¿cómo preparaste la imagen para el rodaje de la primera parte, que discurre en verano, y el resto, nevado, oscuro y frío?
Hice pruebas de LUT, pero eran tantos escenarios distintos que terminaba siendo un problema, con el director decidimos usar el LUT por default de la cámara y acercarnos lo más posible al resultado final en cámara sin LUT de por medio.
La primera parte de la historia, previa a la nevada, la planteamos casi en un registro documental, como una descripción costumbrista y colorida de un verano porteño. A partir del apagón, todo se torna penumbroso y frio, pero sin sacrificar el realismo. En contraposición, los interiores son cálidos producto de las velas y faroles de los personajes, pero siempre en clave muy baja.
De este modo, se genera una interacción entre el exterior frío y oscuro que representa la muerte, la nevada y lo desconocido vs los interiores cálidos iluminados por recursos primitivos como el fuego o linternas viejas que representan el calor, la resistencia, la esperanza y lo humano.
Era algo así como ponerse la camiseta de la selección nacional y jugar nuestro mundial. Había en todo el equipo esta sensación de demostrar que podíamos hacer un proyecto así en nuestro país y que podíamos hacerlo bien, y creo que sin duda lo logramos, realmente se hizo con el corazón.



Me has comentado que ocupaste dos años con este proyecto. ¿Cómo se desarrolló el proceso de postproducción?
Personalmente, me gusta acercarme mucho al resultado final ya en cámara, pero la gente de Quanta Estudio hizo un trabajo estupendo potenciando mi trabajo y dando el golpe de horno final.
El tiempo de trabajo de color fue como de unos 6 meses: un mes por capitulo, porque siempre había que agregar planos de VFX que iban llegando de a poco y fue muy arduo el trabajo sobre los planos que tenían set extension para empatar lo filmado con los agregados digitales de los fondos.
De alguna manera, siento que participé en dos rodajes: por un lado, el rodaje normal, que duró 8 meses, y todo el proceso de post y color que llevó más de un año, que, para mí, fue como otro rodaje, porque continué mi trabajo de director de fotografía en los escenarios generados digitalmente para los planos (muchos) que tenían set extension, es decir, los planos que eran filmados en locación pero con cromas al fondo que había que completar y empatar con lo capturado en cámara. Fue toda una experiencia nueva, poder iluminar, pero sentado en una computadora con Unreal Engine.
¿Qué ha sido lo más complejo y lo más satisfactorio de este rodaje para ti?
La verdad es que lo más satisfactorio fue tan simple como poder hacerlo, por el enorme desafío que implicaba y las expectativas que generaba, tales como ser el hecho cinematográfico más grande hasta el momento en la historia de Argentina y la relevancia de la historieta a nivel mundial.
Creo que, desde el comienzo, todos nos dimos cuenta de que era un proyecto diferente, algo muy especial. Era algo así como ponerse la camiseta de la selección nacional y jugar nuestro mundial. Había en todo el equipo esta sensación de demostrar que podíamos hacer un proyecto así en nuestro país y que podíamos hacerlo bien, y creo que sin duda lo logramos, realmente se hizo con el corazón.
Se genera una interacción entre el exterior frío y oscuro que representa la muerte, la nevada y lo desconocido, vs. los interiores cálidos, iluminados por recursos primitivos como el fuego o linternas viejas que representan el calor, la resistencia, la esperanza y lo humano.
ENTREVISTA A EZEQUIEL ROSSI, SUPERVISOR DE POSPRODUCCIÓN
El mundo apocalíptico de ‘El eternauta’ está construido en gran medida en un entorno de VFX y virtual. Ezequiel, ¿Cuántos planos o porcentaje de metraje está intervenido por un trabajo de CGI?
Se trabajaron más de 1900 shots que quedaron plasmados en los cortes finales de los seis episodios de esta primera temporada. Pero hemos trabajado más de 2000 shots de VFX, contando aquellos que no terminaron viendo la luz.
¿Qué nivel de complejidad supuso abarcar este volumen en la producción?
Todo el proyecto en si fue un enorme desafío, porque no había antecedentes en Argentina y en la región de un proyecto con semejante magnitud. Pero diría que el principal desafío fue lograr encontrar la estética y el sistema de trabajo que el director buscaba y necesitaba, y hacer de ello un sistema industrial que quedara replicado a lo largo de toda la serie y se viera orgánico. Montamos un equipo interno de más de 40 artistas entre los que trabajaron los escenarios 3D y los compositores de VFX, que resolvieron un importantísimo volumen de shots. Y, además de ello, sentaron las bases de trabajo para los estudios externos, proveyendo los entornos 3D totalmente intervenidos desde el set dressing e iluminación.
Háblanos sobre el rodaje en producción virtual. ¿Cuáles fueron las mayores dificultades del rodaje con realidad mixta y quién estuvo a cargo de esta tecnología?
La experiencia que teníamos hasta entonces estaba puramente limitada a las pruebas preliminares que habíamos realizado en la etapa de desarrollo de la serie. Los principales desafíos tuvieron que ver con lograr la integración entre el universo práctico y virtual, que se viera como una unidad y sabiendo además que en muchos casos forzamos el sistema al límite: con la cercanía de la cámara a la pantalla, con el tiro de cámara, etc. Al mismo tiempo, rodar con nieve práctica nos implicó algunas complejidades en lo que refiere al sistema de trackeo y la electrónica de los módulos LED: para no dañarlos, tuvimos que encontrar el material práctico adecuado que, por un lado, se viera como queríamos y, por otro, no afectara el funcionamiento del sistema.
Tuvimos la suerte de contar con el apoyo de Cacodelphia, que son el estudio que brinda el servicio de Virtual Production en Argentina y en todo momento pusieron a disposición las herramientas para lograr la mejor experiencia visual posible.
¿Cuál fue el proceso de creación de los fondos para las pantallas? Tengo entendido que se rodaron durante la pandemia, aprovechando que las ciudades estaban vacías.
El proceso de creación de los entornos no se limitó a las pantallas, sino que fue la materia prima para todo el flujo de trabajo en VFX, ya sea en volumen LED o en su forma más convencional (set extension, etc). Cuando sucedió la pandemia y la ciudad quedó vacía vimos la oportunidad de relevar con LIDAR y FOTOGRAMETRIA las locaciones más emblemáticas de la primera temporada, para recrearlas digitalmente. Este fue el punto de partida para empezar a poner a prueba el sistema que se transformó en el motor de la producción de VFX de la serie. Relevamos más de 20 locaciones, con ejércitos de drones, fotografía terrestre y tecnología lidar. A partir de estos materiales, trabajaron modeladores, artistas de UE, directora de arte y director de fotografía para intervenir y crear la atmósfera adecuada que cada uno de estos escenarios requería, incluso alguno de ello interviene en la serie en más de una oportunidad con diferente tratamiento de set dressign, clima, luz, etc.
¿Cómo se crearon los alienígenas, esos bichos gigantes que invaden el planeta?
Los bichos son parte de la historieta, y partiendo de esa referencia, trabajamos con un equipo de especialistas liderado por Martín Canale para crear nuestro propio diseño. A partir de ese diseño que demandó una importante serie de pruebas, de idas y vueltas, etc., pasamos a la etapa de modelado, rigging y animación para empezar a ver el andar y la conducta que Bruno, el director, necesitaba que los bichos transmitieran. Y con ello terminamos de crear el asset que se ve a lo largo de la primera temporada.

¿Cómo fue tu colaboración con el departamento de fotografía y el de efectos especiales?
Trabajamos muy alineados con los distintos departamentos ya que era la primera vez para todos que estábamos involucrados en un proyecto de semejante magnitud con tantos desafíos técnicos. Para ello fue muy importante que, una vez terminado el rodaje, tanto el director de fotografía como la production designer nos pudieran acompañar durante la post, porque, de alguna manera, el rodaje estaba incompleto, quiero decir, había que terminar de ‘completar’ la imagen. Ellos, a su vez, fueron también piezas fundamentales en el trabajo con Bruno, el director, para evacuar dudas, traer soluciones y brindar respuestas.
Con el equipo de efectos especiales, el supervisor de VFX en set (Bruno Fauceglia) funcionó como nuestra voz para que se tomen los recaudos necesarios durante la filmación, y que el material que llegue a VFX tenga las condiciones necesarias para no hacer más complejo un trabajo que por default ya lo es.
Cuando sucedió la pandemia y la ciudad quedó vacía vimos la oportunidad de relevar con LIDAR y FOTOGRAMETRIA las locaciones más emblemáticas de la primera temporada, para recrearlas digitalmente. Este fue el punto de partida para empezar a poner a prueba el sistema que se transformó en el motor de la producción de VFX de la serie.